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Creación de personajes

La creación de personajes consta de 6 pasos:

  1. Elegir un camino (clase)
  2. Elegir una raza
  3. Elegir las inclinaciones
  4. Crear 2 aspectos
  5. Elegir círculo de hechicería (Solo conjuradores)
  6. Tirar dados para el equipo

Elegir un camino (clase)

Este sería tu rol como personaje. Cada camino (clase) te brinda diferentes características:

Elegir una raza

Las opciones disponibles son:

Humano:

  • Permite elegir una tercer inclinación

Elfo:

  • Vista del crepúsculo: Puede ver al doble de lejos en penumbras.
  • Boon para resistir magia que altere la mente

Enano:

  • Vista del tuner: Puede ver al doble de lejos en penumbras.
  • Boon para resistir venenos.

Mediano:

  • Segundo desayuno: Empieza el día con 1 poción sanadora que puede beber como acción gratuita. Cura 2 strikes.
  • Enemigos grandes tienen dificultad para pegarle. +4 al ataque contra el personaje.

Goblin:

  • Como acción puede esconderse y no ser atacado en ese turno si no ataca. Debe haber covertura o desniveles de terreno
  • Visión nocturna: Puede ver al doble de lejos en penumbras.

Ninguna raza tiene visión en la oscuridad total.

Elegir las inclinaciones

Las inclinaciones son aquellas opciones que te permiten personalizar tu personaje más allá de su comino (clase) original.

Humanos eligen 3. El resto 2.

Ver el listado completo de inclinaciones.

Crear 2 aspectos

Los aspectos son descripciones de una sola linea que dan historia, descripción o profundidad a los personajes. Son inventados por los jugadores, pero conviene evitar que se superpongan con los caminos (clases) o las inclinaciones.

Hay que crear 2, pero se permite crearlos luego durante el juego según como evolucione la historia.

Algunos ejemplos pueden ser:

  • Un gran cocinero
  • Tiene sueño ligero
  • Nunca muestra emociones
  • Estudio como escriba en un monasterio
  • Viajo con el circo como contorcionista
  • Tiene buen olfato
  • Adicto al chocolate

Aparte de para ambientación, un buen aspecto puede influir en el juego. Por ejemplo dando ventaja (boon) al jugador en tareas donde el aspecto sea relevante.

Elegir círculo de hechicería (Solo conjuradores)

Los círculos de hechicería representan la escuela en la que se ha especializado el conjurador.

Tirar dados para el equipo

La armadura viene dada por el camino elegido. Las armas las puede elegir cada jugador y el resto del equipo se decide por tiradas que dados que pedirá el DM.

Las armaduras se pueden cambiar por una mejor, pero causa un bane (desventaja) a todas las tiradas. Por ejemplo, un rascal con armadura pesada.

personaje.txt · Última modificación: 2024/01/31 20:06 por 127.0.0.1