Las decisiones cuyo resultado debe ser regido por el azar se resuelven con un dado de seis caras. El Rouble Rouser (RR) o DM dirá el nivel de dificultar en una escala de 6 y el jugador tirará el dado. Si iguala o supera la dificultad, la acción será exitosa.
El sistema EZD6 no usa modificadores. Cuando un personaje posea entrenamiento o ventaja en una tirada, se deberá usar 2d6 y quedarse con el valor más alto.
El sistema EZD6 no usa modificadores. Cuando un personaje o la situación genere desventaja en una tirada, se deberá usar 2d6 y quedarse con el valor más bajo.
En caso de tener un Boon y un Bane al mismo tiempo, se anulan entre sí y se usará 1d6.
Un 1 siempre es un fallo crítico. Esto significa que la acción no solo no será exitosa sino que tendrá consecuencias en la historia o para el jugador. Un 1 puede ser salvado mediante un Hero Die (Dado de Héroe) pero no con Karma.
Un 6 siempre es un éxito. En momentos de historia implica un éxito absoluto a favor de los jugadores. En momentos de combate, un 6 siempre causa 1 strike (1 daño). Y tiene la posibilidad de causar más mediante la confirmación del crítico.
Sacar un 6 en combate permite rolear un segundo dado. De salir otro 6, se repite con un tercer dado y así mientras el jugador siga sacando 6s. Cada dado con un 6 será un strike. De no llegar al 6, el jugador puede usar puntos de Karma para mejorar la tirada, siempre que no sea un 1. En caso de confirmar un crítico con varios strikes pero vencer al enemigo antes el jugador puede usar los strikes restantes para pegarle a otro objetivo. Personajes con rango a melee le pegarán a otro que tengan al alcance. Jugadores con rango a distancia le pegarán a otro que tengan a la vista.
Tanto en combate como no, los jugadores pueden ayudar a otro en una tarea perdiendo así su próxima acción cuando sea su turno. Esta ayuda le dará un 1d6 extra al jugador que está realizando la tarea. Esta ayuda es acumulable al boon, por lo que si fuese el caso se usarán 3d6 en vez de 2d6.
Para que la ayuda funcione, es necesario que el jugador ayudante tenga alguna capacidad en el área. Por ejemplo, al momento de interpretar un misterio mágico personajes con actitudes máginas podrán ayudar pero otros no. La situación de la escena también puede afectar mediante boon o bane.
La vida de los personajes y monstruos se mide en strikes. La mayoría de personajes tendrán 3 strikes de vida (algunas clases pueden tener otros valores). En el caso de los enemigos y monstruos los strikes varían.
La magia, algunas habilidades especiales y las pociones permiten recuperar strikes perdidos. Comer y dormir una noche recupera 1 strike.
1 golpe equivale siempre a 1 strike. Casi todas las armas producen un golpe por turno. Solo armas especiales como una ballesta gigante pueden producir 2 golpes.
La armadura es la primer linea de defensa. Se hace una tirada de armadura por cada strike recibido. Si se pasa, se esquiva el golpe. En casos de multiples golpes, se hace una tirada por cada golpe.
La armadura no te salva de todos los strikes. Por ejemplo golpes producto de caídas, veneno, etc no son protegidos por una armadura. En estas situaciones, se debe realizar una salvada milagrosa (Miraculous save) y no de armadura para esquivar el daño.
Es una tirada especial frente a daños. Cada clase de personaje tiene un valor definido para la tirada. Existen 2 tipos de situaciones para la salvada milagrosa:
El tiempo de juego se divide en 2:
Los personajes pueden moverse dentro de la misma zona, usar una acción y una acción gratuita por cada ronda de combate.
Un jugador puede demorar su turno para ver que hacen los enemigos y accionar en medio del turno de ellos. De esta forma, un enemigo empezará su turno, el jugador lo interrumpirá para completar el propio y luego el enemigo terminará el suyo.
Un jugador que demore su turno, pierde las acciones de correr y la acción gratuita.
Salvo que sea un ataque sorpresa. Los jugadores siempre van primero en el orden que ellos prefieran y luego los enemigos.
Las distancias, principalmente en combate, se miden por zonas. Cambiar de zona requiere 1 acción.
El terreno dificultoso puede impedir la acción de moverse o correr según criterio de DM o resultado de los dados.
El dinero no se mide por monedas exactas sino por nivel de riqueza. Existen 6 niveles de riqueza y los personajes pueden ir pasando de uno a otro durante la historia constantemente: