La clase conjurador de personaje tiene acceso a castear magia y hechizos. Algunas inclunaciones permiten acceder a la magia mediante pergaminos (scrolls) o milagros.
El conjurador tiene libertad de inventar el hechizo que desee dentro de su círculo de hechicería siempre y cuando la situación lo permita. Los hechizos pueden ser contra una criatura, de efecto de área o de ayuda a compañeros. Esto será decidido junto al DM, teniendo el DM siempre la última palabra sobre lo que el jugador que castea haya explicado. Esto ayudará al DM a calcular la resistencia mágica necesaria según la situación.
Por defecto todos los jugadores y muchos de los otros personajes como monstruos o NPC tienen 1d6 de resistencia mágica. Algunos monstruos pueden tener valores diferentes. Si el hechizo afecta varias criaturas (máximo 6), se suman los dados de resistencia de cada una en la tirada.
Cuándo un hechizo afecte objetores o terreno y no criaturas, será el DM quién decida la resistencia siendo por lo general 1d6.
Los dados de la resistencia mágina siempre se tiran antes de castear, para que el jugador sepa el número a vencer y pueda calcular el poder que usará. Si la resistencia sale 1, el hechizo se castea directo sin tener que tirar dados.
Cuando un jugador castea un hechizo debe elegir el nivel de poder que usará. Es decir que podrá usar entre 1d6, 2d6 o 3d6 para el casteo. Siempre se toma el número del dado más alto como valor. Para que el hechizo funcione, se debe igualar o superar la resistencia mágica obtenida.
Si al tirar los dados, sale un 1 en cualquiera de ellos el hechizo falla automáticamente. Se puede usar un spellburn para seguir adelante el casteo. No puede usarse Karma para salvar esta situación, pero si el Hero Die.
Al castear hechizos, es posible que las fuerzas de la magina no acompañen y salga un 1 en los dados. El conjurador puede sacrificar su vida para seguir adelante, tomando 1 strike por cada 1 de los dados y así ejecutar el hechizo igualmente y que no falle.
Un hechizo puede afectar hasta 6 criaturas al mismo tiempo que deben estar cerca entre ellas. Cada criatura extra por encima de la primera, sumará 1d6 más (o su resistencia mágica si fuera diferente) a la tirada de resistencia. El hechizo siempre pega a todas las criaturas o a ninguna.
Algunos hechizos no son instantáneos y deben ser mantenidos en el tiempo. Eso se llama anchor (anclaje) o concentración. Un conjurador puede mantener el anclaje mientras no reciba un strike, no quede inconsciente o no castee otro hechizo de cualquier tipo. Algunos círculos de hechicería necesitan quemar puntos de karma para mantener el anclaje.